Florilégio Fantástico

Postmortem: A Serpe de Passo Brandão

No ano de 2025 arbitrei uma breve campanha de D&D B/X que intitulei A Serpe de Passo Brandão, baseada no módulo de aventura The Black Wyrm of Brandonsford. Recentemente escrevi toda uma série de posts rememorando e registrando os eventos das sessões de jogo, culminando neste post em que pretendo refletir sobre a campanha, seus sucessos, falhas, e os aprendizados decorrentes.

Contexto

Embora eu tenha jogado e mestrado RPGs de mesa desde minha adolescência no começo dos anos 2010, só em 2024 descobri os jogos ditos old-school. A Serpe de Passo Brandão foi minha segunda vez arbitrando uma campanha OSR1.

A campanha correu por alguns meses, de janeiro a agosto, e terminou prematuramente após onze sessões, as quais registrei publicamente neste blog recentemente. O ímpeto de escrever sobre essa campanha mesmo depois de tanto tempo passado veio de um post por Idraluna Archives em que ele diz:

[…] I’m more likely to take a blogger’s opinions seriously if they’ve documented their experience playing games in some way. On the other hand, a campaign retrospective is something I’ll always jump to read – I love seeing how people synthesize the lessons learned during a campaign.

Influentes também foram o postmortem que ele escreveu sobre sua campanha, o postmortem escrito por Shifty Louts, este post sintetizando a importância de escrever relatórios de sessão e esta série por Gorgon Bones sobre as boas práticas do hobby, dentre as quais ele inclui escrever sobre suas próprias experiências.

Todos estes me convenceram de que escrever sobre nossas experiências em campanhas fantásticas não é tangencial mas fundamental ao ofício da arbitragem. O registro de sessão é arquivo histórico para a posterioridade, sim, mas também espaço de reflexão para o agora. Escrevendo sobre essa campanha, espero produzir algo que transborde na atualização da minha prática2.

Este post também serve, claro, para inaugurar oficialmente este blog. Tenho outras aventuras planejadas para o ano de 2026, que pretendo publicizar de modo similar.

Preparando a campanha

Desejante de aprofundar minha investigação dos jogos old-school depois de algumas tentativas pouco frutíferas, decidi em janeiro de 2025 abrir uma mesa de D&D B/X. Selecionei os jogadores dentre pessoas próximas que sabia que se interessariam e estendi o convite. Eram quatro: o primeiro dos quais um companheiro de longa data nos jogos fantásticos; o segundo, familiarizado com RPGs de mesa mas alheio à OSR, e com o qual eu nunca havia jogado; as outras duas jogadoras tinham somente o entusiasmo e o interesse, mas nenhuma experiência prática com RPGs.

Àquela época eu andava imerso na literatura arturiana e, querendo apresentar D&D clássico para os jogadores por meio de uma aventura que evocasse os estereótipos do gênero (cavaleiros, dragões, espadas mágicas etc), acabei por encontrar o módulo de aventura The Black Wyrm of Brandonsford, que escolhi para fundamentar a campanha.

O módulo: The Black Wyrm of Brandonsford

capa do módulo de aventura

The Black Wyrm of Brandonsford é um módulo de aventura escrito por Chance Dudinack e publicado em 2020, projetado para D&D B/X. A premissa da aventura é cativante:

Há um dragão na floresta. Aqueles anões amigáveis foram os primeiros a morrer, coitados. E agora a fera está matando e comendo o povo de Passo Brandão. Ninguém quer sair das muralhas da aldeia. Com os humanos fora da floresta, as fadas assumiram o controle, e agora o rei goblin Hogboon quer reivindicar toda a floresta como seu novo reino.3

Temos então uma aldeia sitiada por um dragão que serve como ameaça principal e por uma facção de goblins que serve como ameaça secundária. A aventura também traz uma masmorra para se explorar, o túmulo de um antigo cavaleiro que supostamente contém sua espada mágica, além de uma série de ganchos de aventura pela aldeia e pela floresta, amarrados entre si por NPCs bem detalhados. Tudo isso em uma floresta mágica cheia de fadas e criaturas estranhas Em suma, todos os aspectos necessários para uma campanha dinâmica, em um conjunto inspirador e consistente com a temática arturiana ou de contos de fadas que eu buscava4.

Outra característica única é que esta é uma das poucas aventuras que conheço que desafia os jogadores a lidarem com uma ameaça muito mais poderosa que eles logo no primeiro nível, o dragão. Inclusão fortuita, pois nenhum monstro é mais cativante para a imaginação de jogadores iniciantes ao jogo de Dungeons and Dragons do que os titulares dragões. Apesar de estarem no próprio nome do jogo, dragões são relativamente subutilizados em campanhas reais. Aqui, a ameaça do dragão serve para colocar os jogadores em movimento, em busca de uma solução alternativa que não envolva combate direto. Os goblins, por sua vez, são uma porta de entrada para o domain play: Hogboon possui um anel que garante a seu portador controle sobre os goblins. O que farão os jogadores contra essa facção, e o que farão se acabarem com um exército de goblins Caóticos sob seu comando? A masmorra, então é pequena, mas contém tudo que poderia se esperar, de mosaicos decorados de gemas a mortos-vivos aterrorizantes, espadas mágicas e poções misteriosas. Os NPCs são bem escritos, com motivações claras e interconectadas, gerando uma rede de interações com pouco esforço da parte do mestre.

Em todo, acredito que o conteúdo do módulo de seja excelente, se não um dos melhores que já li, e em não mais do que míseras 20 páginas. A forma porém, é outra coisa. O módulo é repleto de problemas e inconsistências: as estatísticas dos monstros contém erros graves, são apresentadas de maneira inconsistente, algumas nem mesmo aparecem, outras são incongruentes com as regras do B/X; os mapas e as descrições dos locais são por vezes contraditórios; o módulo introduz pequenos procedimentos para alguns encontros que são incompreensíveis; os itens mágicos são todos interessantes mas mal pensados mecanicamente. Embora eu recomendaria essa aventura, noto que qualquer mestre interessado em utilizá-la em sua campanha terá de revisar cuidadosamente todo o conteúdo, corrigindo erros e adequando a aventura para a mesa. Da maneira em que está, ela não é pronta para uso5. Em suma, é um bom módulo de aventura que merecia uma nova edição, revisando a apresentação do conteúdo e corrigindo erros para realmente brilhar.

O módulo traduzido: A Serpe Negra de Passo Brandão

O leitor familiarizado com o módulo notará discrepâncias entre termos como constantes no original e nos meus relatórios. Isso se dá porque para refinar tematicamente o milieu da campanha, optei por traduzir e localizar a aventura. Queria evitar alguns nomes de difícil pronúncia em português e ao mesmo tempo trazer um senso de conexão com a tradição literária do medievo românico, introduzindo inclusive nomes retirados de obras literárias do meio. Não traduzi de início todo o conteúdo do módulo, optando primeiro por localizar os nomes que tinham pronúncia difícil. Apenas mais tarde, com a campanha correndo, que fiz uma tradução quase completa do módulo de aventura, incluindo descrições de lugares e NPCs, para evitar ter de traduzir tudo em tempo real na mesa.

O primeiro elemento que traduzi foi o título: de The Black Wyrm of Brandonsford tirei A Serpe Negra de Passo Brandão, utilizando as raízes Brandon + ford para compor Passo Brandão6, que nomeia a aldeia onde se passa a aventura. Depois vieram os nomes de personagens, alguns dos quais verti pela etimologia (William → Guilherme, George → Jorge), mas a maioria pela semelhança sonora e invenção (Gill → Gil, Warwick → Varic, Myrddin → Mirdão). Para muitos tentei adotar nomes que no mínimo soassem românicos, como os afrancesados Eric e Varic e os aportuguesados Gil e Brandão. Nesse processo, também nomeei alguns elementos que na aventura não tem nome: a mata, por exemplo, virou a Floresta do Morois, no Reino de Loönois; estas discutirei em outra seção.

Agendando e hospedando as sessões

Com os jogadores convidados, o módulo escolhido e adaptado para uso, era hora de marcar a primeira sessão. Por motivos pessoais, eu não tinha um lugar adequado para hospedar as sessões eu mesmo, o que dificultou a agenda. Por sorte pude contar com a generosidade de um dos jogadores, que disponibilizou sua residência para sediar todas as sessões, a quem agradeço profundamente.

A consistência e regularidade das sessões é talvez a principal garantia da vida de uma campanha. Vivemos vidas cada vez mais ocupadas e, entre as agendas divergentes dos jogadores é muito fácil que o jogo seja deixado de lado. Por isso, optei desde o começo por um formato de mesa aberta. Diferente dos RPGs modernos, em que a presença de todos os jogadores é necessária para manter a coerência do fluxo narrativo, no jogo old-school basta exigir que toda sessão comece com os jogadores saindo em uma aventura e termine com eles voltando para a segurança da civilização. Assim, cada sessão configura uma expedição, uma aventura por si só, com início e fim. Caso um jogador falte uma sessão, não há problema, nenhuma “cena” é interrompida, e somente os jogadores disponíveis saem para se aventurar naquela sessão.

Garantir que isso ocorra é por vezes tão simples quanto marcar um horário para cada sessão terminar e avisar os jogadores que é hora de retornar para a civilização uns 30-40 minutos antes desse horário. Isso dá tempo suficiente para que os jogadores resolvam seus afazeres, amarrem pontas soltas e enfrentem quaisquer encontros que ocorram no caminho de volta à segurança. Em casos mais extremos, é possível estabelecer a regra de que personagens que não estejam em segurança ao final da sessão, ficando em masmorras ou nos ermos, estão perdidos, capturados ou até mesmo mortos.

Nesta campanha, o sistema de mesa aberta simplificou o agendamento de sessões, e pudemos jogar mesmo que um ou outro jogador tivesse de faltar. Porém, mesmo com a mesa aberta tivemos dificuldades de manter a consistência das sessões. Minha intenção era fazer sessões semanais aos domingos, mas entre trabalho e estudos meu tempo ficou apertado. Assim, as onze sessões ocorreram ao longo não de três meses, como esperado, mas sete meses.

Em campanhas futuras, pretendo continuar com o sistema de mesa aberta, além de que gostaria de devotar mais tempo aos jogos, podendo jogar com mais frequência. Gostaria também poder hospedar os jogos eu mesmo, sem ter que depender da disponibilidade da casa de um dos jogadores.

Arbitrando a campanha

Com a primeira sessão marcada, juntei meus livros e preparei uma breve apresentação sobre o estilo do jogo para os jogadores. Acredito que é importante demarcar o estilo da campanha antes de se começar, especialmente quando se trata de jogos old-school, que são bem diferentes da maioria dos RPGs mais conhecidos. Não gosto de fazer “sessões 0”; vejo elas como demasiado burocráticas e acredito que acabam por suprimir o ímpeto inicial de qualquer campanha7. Assim optei por iniciar uma breve conversa de 15-20 minutos no início da primeira sessão.

Introduzindo os jogadores: a primeira sessão

Considerando que dos quatro jogadores, apenas dois tinham experiência de mesa, tentei ser sintético, pouco técnico e didático em minha apresentação. Como introdução ao old-school, falei sobre o foco na agência dos jogadores e a ausência de uma história pré-determinada, o papel neutro do árbitro, a letalidade do jogo e a ênfase na resolução de problemas.

Apresentei os livros de regras que usaríamos para a campanha: a dupla de livretos Basic e Expert, assim como seu retroclone combinado Old-School Essentials8, que serviria de manual de referência.

Com a apresentação feita, passamos então para a criação de personagens. Os jogadores geraram personagens conforme as regras (3d6 na ordem), com uma única alteração: personagens semi-humanos (elfos, anões etc) estavam proibidos por ora, estando disponíveis apenas as quatro classes humanas: clérigo, guerreiro, ladrão e usuário-de-magia. Com os personagens feitos, distribuí alguns rumores e apresentei o cenário inicial da campanha, com os personagens recém-chegados na aldeia de Passo Brandão, cientes da ameaça do dragão.

Breve crônica: eventos notáveis

O leitor interessado pode conferir nos relatórios os detalhes do decorrer de cada sessão e um relato completo das experiências dos aventureiros. Para fins deste post, porém, uma breve crônica dos principais eventos da campanha faz-se necessária. O que se segue, portanto, são os eventos notáveis e pontos altos da campanha.

O clurichaun e a bebida do taverneiro Quinn

Na primeira sessão, os aventureiros investigaram o desaparecimento misterioso dos estoques de bebida do taverneiro Quinn, descobrindo o culpado, o clurichaun Naggeneen. Os aventureiros ameaçaram a pobre criaturinha, que negociou por sua vida revelando a localização de seu pote de ouro, enterrado sob o castelo goblin. Como consequência, a taverna pôde reabrir e o taverneiro vender sua nova cerveja, que mais tarde intitulou Mata-Dragão, em homenagem aos aventureiros.

Esse acontecimento foi uma quebra de expectativa. Ao propor um jogo old-school, eu pretendia ressaltar os aspectos procedurais, de exploração e resolução de conflitos do jogo, suprimindo o lado teatral, de fazer vozes e imitar personagens mas, logo na primeira sessão, tivemos o oposto disso. Ainda asim, todos nos divertimos, e creio que evento tenha acabado por quebrar o gelo na mesa e investir os jogadores nas interações com os NPCs, resultado da rede interconectada de interações e caracterização simples mas vívida do módulo.

O túmulo de Dom Brandão

Ao longo da campanha, os aventureiros exploraram a totalidade do túmulo de Dom Brandão, a pequna masmorra em dois níveis incluída na aventura. Logo na primeira incursão, por instintos de navegação e um pouco de sorte, eles localizaram a cripta de Dom Brandão, contendo sua espada mágica e outras relíquias. Em sessões subsequentes, os aventureiros gradualmente varreram a masmorra de monstros e tesouros.

O segundo nível do túmulo

A experiência de exploração dessa masmorra foi agradável para os jogadores, e creio que tenha servido de uma boa introdução ao estilo de jogo, com monstros, alguns encontros aleatórios, tesouros e salas secretas para encontrar, além de elementos de puzzle e navegação. Mesmo assim, fiquei sentindo falta dos elementos mais dinâmicos de uma masmorra grande de uma campanha de longo prazo, como conflitos faccionais, exploração do desconhecido, busca de rumores. Considerei em alguns momentos re-estocar a masmorra conforme era explorada, mas optei por mantê-la estática no final das contas. Para meu próximo jogo, gostaria de explorar masmorras maiores e mais complexas.

A guerra contra os goblins

Nas sessões 3, 4, 5 e 6 os aventureiros travaram uma guerra contra o rei goblin Hogboon. Tendo sido ingenuamente capturados pelos goblins, lutaram para fugir, perdendo no processo o ladrão Teodosi. Depois, tentando assassinar o rei, foram capturados novamente, fugindo mais uma vez, e retornando finalmente para matar o rei de uma vez por todas. Com o rei derrotado, tomaram controle de seu anel de esmeralda, que os deu comando sobre os goblins e seu “castelo”. No castelo, coletaram o pote de ouro enterrado por Naggeneen e outros tesouros.

A guerra contra os goblins foi talvez a parte mais difícil de arbitrar dessa campanha. Sinto que seria bom ter elaborado um calendário de ação para os goblins. A princípio, eles buscam tomar controle da mata, mas o módulo não especifica como farão e por que meios, quais são os pontos estratégicos, nem quando eles agirão. Não só isso, mas os encontros repetidos com Hogboon me deixaram confuso. Os jogadores foram capturados duas vezes, e fiquei sem saber o que os goblins fariam. Temo ter sido misericordioso demais por não ter simplesmente feito Hogboon executar os personagens ali mesmo, especialmente da segunda vez que foram capturados. Por outro lado, o módulo parece apresentar os goblins mais como travessos e atrapalhados do que como perversos e violentos, então minha solução, apesar de cômica, pareceu tematicamente apropriada para o tipo de goblin proposto pelo módulo.

Ver os jogadores com o anel que os garantia controle sobre os goblins foi inspirador. Gostaria mesmo que essa campanha tivesse desenvolvido em direção ao domain play e os combates em massa que seriam possíveis com uma tropa de goblins sob comando dos jogadores.

Aventureiros ou casamenteiros?

Depois de descobrir que a alquimista Ingrid era apaixonada pelo ferreiro Varic na sessão 3, os aventureiros se empenharam em unir o casal, obtendo sucesso e recebendo como recompensa de Ingrid sua Citrina da Luz de Fogo na sessão 8. Além disso, obtiveram na sessão 7 algumas das cartas de amor da alquimista, que trocaram por vinho mágico com os faunos da mata.

Nunca arbitrei um romance antes (nem imagino que o vá fazer no futuro próximo), mas isso foi um aspecto interessante. Os jogadores souberam tensionar relações entre NPCs, mesmo que essas fossem um tanto óbvias, para conseguir os fins que os favoreciam.

O confronto com o dragão

Finalmente, houve a luta contra o dragão, conflito primário da campanha que teve seu clímax na sessão 8, em que os aventureiros confrontaram o dragão diretamente. A essa altura eles já tinham os principais itens que planejavam usar contra a fera (o vinho soporífero dos faunos e a Citrina explosiva de Ingrid), mas ainda não tinham um plano consolidado do que fazer e, embora o dragão fosse um dos encontros aleatórios da mata, os aventureiros tinham até então tido a sorte de evitá-lo, desconhecendo portanto sua natureza exata. Em posse dos itens, eles se aproximaram do covil do dragão, mais para reconhecer o terreno e investigar o monstro do que para atacá-lo mas, quando seu plano envolvendo a oferenda de uma vaca com vinho soporífero falhou e o dragão os avistou, tudo girou ao redor de uma jogada de iniciativa. O guerreiro Fytor foi mais rápido que o sopro de ácido e, sacrificando seu braço para meter um frasco de vinho goela abaixo no dragão, nocauteou a fera. Com o dragão derrotado e Fytor mutilado, os aventureiros recuperaram o vasto tesouro do covil.

Certamente o clímax dessa campanha, e um que foi um tanto inesperado. Os aventureiros não planejavam de todo coração matar o dragão naquela sessão, apenas abordá-lo para sondar a situação, mas o acaso acabou por levar tudo em outra direção. Ainda me lembro de como os jogadores gritaram de antecipação ao jogar o dado de iniciativa que definiu o rumo de tudo quando o dragão os notou e preparou seu ataque de sopro. O resultado foi uma forte sensação de realização dentre eles, que celebraram sua vitória com pilhas de ouro em mãos. Um momento a se lembrar, e um que foi resultado do design audacioso do módulo de aventura e de boas escolhas pelos jogadores (ao adquirir e utilizar o vinho), mas também da emergẽncia do jogo a partir de fatores contingentes.

Após a derrota do dragão, a campanha começou a tomar outra forma. Os ganchos de aventura de Black Wyrm vinham se esgotando, e eu comecei a introduzir cada vez mais elementos de criação própria, alguns puxando ganchos já estabelecidos, outros completamente novos. As sessões subsequentes viram os jogadores a amarrar pontas soltas do módulo, e passar a explorar possibilidades de aventuras para além daquelas propostas originalmente, expandindo o jogo para além de Passo Brandão e em direção a um mundo novo.

Ampliando o mundo: a terra de Evros

Com a campanha tomando forma, passei a trabalhar em um cenário original, que serviria de base para aventuras futuras. Puxei inspiração da literatura arturiana que vinha lendo, assim como de outros cenários de fantasia9. O resultado foi a terra de Evros10: um milieu genericamente europeu-arturiano, com todos os estereótipos do gênero. Façamos um breve tour desse cenário.

Línguas

A primeira versão do cenário consistia simplesmente numa lista de idiomas, que produzi antes mesmo que a campanha começasse. Como os jogadores deveriam escolher seus idiomas conhecidos durante a criação de personagem, decidi criar uma lista original que já desse pistas do mundo. A lista passou por algumas revisões conforme eu elaborava o cenário e a campanha corria, e pareço ter perdido a versão final, mas acredito que tenha sido algo como:

Ter uma língua para cada reino humano é diferente de como as coisas normalmente funcionam no B/X e em D&D antigo em geral, nos quais a expectativa é de que os reinos humanos falem apenas a língua Comum, e as demais línguas representem na verdade diferentes espécies e seres (goblins, orcs, kobolds etc). A abordagem escolhida aqui é ligeiramente mais “histórica”, e também congruente com as abordagens contemporâneas ao worldbuilding. Fato é que ainda hei de experimentar com o sistema original de idiomas.

O mapa de Evros

Com essas ideias propostas, passei a trabalhar no mapa do mundo. Minhas ideias sobre o mundo passaram por muitas revisões, e assim se deu com o mapa também. Por vezes considerei gerá-lo todo proceduralmente; outras vezes considerei usar algum mapa hexagonal das Ilhas Britânicas, para combinar com a temática arturiana, até que, em um dia de inspiração maníaca, acabei por desenhar todo um mapa continental em uma folha de hexágonos. Desenhei e colori esse mapa de uma vez só, e depois gradualmente adicionei alguns pontos de interesse, mais para me situar no espaço do que necessariamente para estocar locais de jogo. O resultado está exposto abaixo.

mapa de evros

Como se vê, o mapa aqui exibe os traços do mundo propostos com as línguas (acima) e desenvolvidos com a história (abaixo). A forma do continente é vagamente inspirada nas Ilhas Britânicas, e os três reinos de Loönois, Carmélide e Órcade estão à mostra, assim como indicações de lugares como o Ermo e a Frígia. Cada hexágono tem 10km11 de altura, e as cores representam os diferentes tipos de terreno, segundo a convenção:

História geral de Evros

Com o mapa feito, era hora de definir mais sobre esse mundo. Escrevi uma história geral para me orientar e saber introduzir aventuras apropriadas nesse mundo que amadurecia em minha mente e no papel.

Elfos e anões, primórdios

Nos tempos mais remotos, os elfos e anões formaram um reino unido para derrotar as forças do Caos e fundar a Ordem, mas ultimamente falharam. Com a queda da civilização, os elfos e anões se isolaram nas florestas e montanhas, respectivamente, cultivando desde então uma rixa ancestral.12

O Rei Urso, 1247 anos atrás

Uma criança humana é abandonada em um vale distante. Criado por uma Ursa, Artorios percorre o continente, unificando as primitivas tribos humanas na guerra contra os monstros, e tudo conquista, fundando o vasto Império Evroda. O Rei Urso governa por cerca de 300 anos, até que desaparece da história. Alguns acreditam que ele tenha se retirado para uma terra distante, onde conduz uma guerra santa contra os mais temíveis servos do Caos, de onde um dia retornará vitorioso13.

A Igreja Pluritana, ~900 anos atrás

Fundada no período final do reinado do Rei Urso, a Igreja elevou o projeto civilizatório do Rei a um dogman religioso, pregando a existẽncia do Criador Uno, do qual os deuses pagãos seriam aspectos falsos, quando não manifestações demoníacas. O cotidiano religioso da Igreja, porém, é marcado pela veneração dos Santos e seus ensinamentos. O projeto do Criador é a Ordem, encarnada na Igreja, oposta às forças do Caos.

A doutrina da Igreja é essencialmente boa, de auto-sacrifício, compaixão, generosidade, caridade etc, mas também fundamentalmente intolerante e inflexível: demais religiões são falsidades criadas pelo Caos para dividir e conquistar a humanidade, e devem portanto ser extirpadas. A Igreja pratica inquisições e cruzadas contra os pagãos, ainda comuns pela própria dificuldade de pregação ensejada pelo uso exclusivo da língua Litúrgica nas missas da Igreja; grande parte do território Pluritano ainda tem as camadas populares dominadas por crenças pagãs14.

Evros hoje

Com o Rei Urso desaparecido, o antigo Império se fraturou em vários reinos, hoje consolidados na tríade: Loönois, Carmélide e Órcade15. Os três reinos civilizados guerreiam entre si periodicamente, por disputas mesquinhas entre nobres, a única garantia de ordem sendo a autoridade da Igreja, à qual os três atendem.

Ao Norte, além das Montanhas Brunas, há o Ermo, terra que já foi parte do Império mas se perdeu para o Caos com o declínio da civilização. O Ermo hoje é tomado por bandos de humanoides violentos e tribos humanas bárbaras.

Na fronteira entre Loönois e o Ermo, aos pés das Montanhas Brunas, estaria a aldeia de Passo Brandão, onde a campanha começou.

Com esse cenário, seria possível explorar as dimensões de jogo que me interessavam. Conflitos amplos entre reinos rivais, conflitos religiosos entre pagãos e pluritanos, assim como permitiria incluir todos os tropos da fantasia genericamente europeia, como dragões, orcs etc.

O calendário em Evros

No início da campanha, utilizamos uma escala de tempo simples: entre cada sessão-aventura se passaria um dia. Uma maneira generosa de lidar com o tempo: com a curta sucessão de tempo entre sessões, os monstros (especialmente o dragão) teriam pouco tempo para agir entre as ações dos jogadores. Começando com a sessão 11, porém, introduzi uma escala mais espaçada: uma semana se passaria entre cada aventura. Isso se se aproximava do tempo real entre sessões (uma vez que tentávamos fazer sessões semanais), e me permitiria introduzir eventos, rumores e ações de facções rivais e monstros no tempo entre aventuras.

Seguindo a sabedoria de Gygax16, decidi preparar um sistema de calendário que me permitisse manter conta da passagem do tempo em jogo facilmente, ao mesmo tempo que fosse familiar para os jogadores. O resultado foi o calendário abaixo.

Em Evros, as datas são marcadas a partir do ano proposto de nascimento do Rei Urso. O ano da campanha seria portanto o ano de 1247 após o nascimento do Rei. O ano em Evros dura exatamente 364 dias, sendo dividido perfeitamente em 13 meses de 28 dias. Os meses não tem nomes próprios, sendo chamados apenas pela sua posição ordinal na estação do ano correspondente (Primeiro do Verão, Terceiro do Outono etc), com cada estação durando 3 meses, e um mês de fora para ajustar o calendário e festejar o ano novo. Cada mês seria dividido exatamente em 4 semanas, com cada semana representando uma fase completa da lua.

Esse calendário, que se aproxima mais de uma versão perfeita e idealizada de nosso calendário gregoriano, tornaria fácil manter conta da passagem das semanas entre sessões, das fases correspondentes da lua17 e as estações do ano. A cada sessão que passasse, eu cortaria uma semana do calendário, colocando em efeito todos os eventos agendados para aquela semana para a próxima sessão. Me pareceu uma solução elegante, com a qual ainda tenho de experimentar em jogos futuros.

Outras ideias e resquícios

A quantidade de materiais que produzi para o cenário de Evros (línguas, calendário, mapa e história geral) certamente foi excessiva, considerando a duração que a campanha de fato acabou por ter. O leitor, porém, pode ter certeza que meu ímpeto não parou por aí: além dessas ideias, tive muitas outras.

Porém, nem tudo que incluí no cenário foi bem escrito ou registrado. Muitas ideias não foram levadas adiante, sendo deixadas como rabiscos e notas esparsas para o futuro da campanha. Com a campanha tendo terminado antes que essas ideias pudessem amadurecer, pretendo expô-las aqui para que possam, assim como tudo dessa campanha, servir de inspiração para o leitor.

Semihumanos e classes diegéticas

Como mencionado acima, limitei o acesso dos jogadores às raças-classe de semihumanos (elfos, anões, halflings etc), com os jogadores tendo, de início, permissão para fazer apenas personagens humanos. A intenção era tornar os semihumanos mais únicos, mas também introduzir classes variantes para eles.

O plano era que os jogadores só tivessem acesso às classes de semihumanos conforme contactassem as fortalezas habitadas por eles18 e formassem alianças. Assim, salpiquei o mapa de diferentes fortalezas anãs e élficas, assim como aldeias de halflings. Caso os jogadores lograssem localizá-las19, ganhariam o direito de criar personagens daquela raça.

Além disso, seria possível introduzir variantes de cada raça. Há muito se questiona a limitação imposta pelo sistema de raças-classe do B/X. Há apenas um tipo de elfo? Todos os elfos são guerreiros-magos? E se tivéssemos tipos diferentes de cada raça? Uma solução para estes problemas é fazer com que cada fortaleza ofereça acesso apenas a uma variante de cada raça. A fortaleza élfica na mata daria acesso à variante Elfo Silvestre, enquanto a fortaleza élfica no rio daria acesso ao Elfo comum do B/X. Uma fortaleza anã nas montanhas poderia dar acesso ao Anão Alquimista, enquanto outra nas profundezas de um precipício daria acesso aos Duergar20, com o problema sendo que as duas fortalezas são rivais e os jogadores teriam que se aliar com apenas uma, assim suscitando a ira da outra.

Com isso temos um sistema diegético de criação de personagens, que integraria os conflitos faccionais da campanha à própria criação de personagem, levando os jogadores, em uma campanha de longo prazo, a questionar suas alianças faccionais estrategicamente para acessar determinados tipos de personagens.

Poderíamos inclusive expandir o sistema para além dos semi-humanos, adicionando, por exemplo, uma classe de Ranger o acesso à qual estaria condicionado a um juramento perante à Ordem dos Guardiães21, facção que coloquei no jogo mas que nunca foi encontrada.

Este sistema continua me atraindo; pretendo experimentar mais com ele em campanhas futuras.

Feitiços perdidos

Adicionei em alguns pontos do mapa ruínas que continham feitiços únicos: um usuário de magia que encontrasse esses locais e conseguisse copiar as runas mágicas poderia aprender feitiços novos, para além dos inclusos nas regras do B/X. Para isso, retirei feitiços do AD&D e seus clones.

O B/X não possui regras exatas para aprendizado e pesquisa mágica, motivo pelo qual sinto vontade de experimentar outros sistemas mais bem codificados como AD&D ou ACKS, ou mesmo retornar para a simplicidade do OD&D, em que isso não era problema.

Domínios e conflitos faccionais

Queria que a campanha chegasse até os níveis mais altos e ao domain play. Para tal, introduzi alguns conflitos em nível macro que incentivariam os jogadores: as guerras entre os três reinos civilizados, a presença de bandos de guerra bárbaros ao norte, a igreja contra o paganismo, o conflito entre o povo de Passo Brandão e seu senhor feudal, etc.

Me animou ver os jogadores tomarem controle da facção de goblins na mata; gostaria de ver eles usarem os goblins para guerrear contra outras facções.

Patronos

Cheguei a considerar adicionar patronos ao jogo. Um amigo se interessou em participar da campanha mas não poderia por que sua agenda não se encaixava com a nossa. Pensei: porque não dar a ele controle de uma facção de monstros? Especificamente, um bando de guerra de hobgoblins situado ao norte. Assim, eu não teria que me preocupar em determinar as ações de todas as facções de monstros, os jogadores patronos tomariam conta disso. Seria possível tensionar também a relação entre os hobgoblins e os goblins controlados pelos jogadores.

O patron play é um aspecto com o qual ainda tenho de experimentar.

Ferramentas do ofício: o fichário do árbitro

Para dar conta de toda a campanha e toda essa produção, utilizei uma ferramenta ainda subestimada: o todo-poderoso fichário. Analógico e tátil como um caderno, mas capaz de integrar documentos de fontes diversas, manuscritas ou impressas, e reorganizá-los conforme a campanha se desenvolve, o fichário é a meu ver a principal ferramenta do ofício de Dungeon Master.

Meu método de organização foi inspirado basicamente neste vídeo por GFC. O vídeo é voltado especificamente para procedimentos de hexcrawling, mas acaba fornecendo um modelo básico de organização de fichário que acabei por absorver em uma organização aproximadamente assim:

Você pode conferir uma versão escaneada de meu fichário aqui. Inclui calendário, relatórios, mapas e anexos dos jogadores, mas não os materiais suplementares de outras fontes.

Tudo isso foi muito útil, pois me garantia à mão sempre a informação necessária, sem ter que passasr pelas distrações do meio digital. Também era fácil reorganizar qualquer informação conforme a campanha se desenvolvia.

O principal problema do fichário, porém, é a tendência ao acúmulo. É fácil descobrir pela internet suplementos de jogo potencialmente úteis, imprimí-los e anexá-los ao fichário para então nunca mais usá-los. Para manter a sanidade, tive que instituir uma regra de limpar periodicamente o fichário e manter apenas o essencial.

Essa tendência ao acúmulo foi paralela à de produção excessiva de materiais que vimos acima e, acredito, a real causa do fim desta campanha. Discutamos portanto, o fim.

Encerrando a campanha

Após onze sessões, a campanha terminou. Um fim abrupto, visto que não coincidiu com nenhum ponto alto ou baixo das aventuras, mas que também se deu por uma certa perda de ímpeto, seguida da inércia. Após a décima primeira sessão, tive que pedir uma breve pausa na agenda de jogo pois andava ocupado com outras coisas. Acabamos, porém, por não retornar.

Durante a pausa, acabei iniciando uma outra campanha, baseada no módulo O Buraco no Carvalho, para todo um outro conjunto de jogadores. Não tenho relatórios dessa campanha nem nenhum material para analisar, precisamente por que planejava que fosse apenas uma campanha corriqueira, sem plano de duração, e baseada exclusivamente na aventura pronta, e assim não fiz registro algum desse jogo22.

Quanto à Serpe, acredito que eu tenha passado a sentir que voltar a ela seria penoso. Eu havia já passado muito tempo produzindo materiais chamativos e grandiloquentes, da história do mundo ao mapa detalhado, mas pouco que fosse diretamente utilizável à mesa, algo que fornecesse ambientes de aventura para os jogadores, como masmorras, covis e cidades. Meu excesso de zelo, esse fanatismo apaixonado pelo jogo, não se converteu em prática real, e serviu mais como forma de me distrair e ocupar do que de garantir que o jogo seguisse em frente.

Com isso, a sensação de que a campanha era boa o suficiente (eu estava de fato muito contente com o sentido em que o jogo tinha se desenvolvido)23 para merecer mais atenção do que eu estava disposto a dar acabou por significar sua morte.

Ao começar a escrever esses relatórios, considerei reviver a campanha, mas decidi não o fazer. Lembrarei da experiência com ternura, mas acredito que seja hora não de retornar ao que foi, mas sim de consolidar essa experiência em uma prática que seja mais acertada desde o começo, algo que eu possa de fato sustentar ao mesmo tempo que expanda as boas experiências tidas em jogos passados24.

O que vem por aí ainda é incerto, mas sigo comprometido em explorar as possibilidades imprevisíveis dos jogos fantásticos.

Fight On!


Nota memorial: A jogadora de Fytor chegou a carinhosamente escanear seu caderno de anotações e disponibilizar um PDF para leitores curiosos. Você pode lê-lo aqui. Caso tenha perdido no post acima, meu fichário de árbitro também está escaneado e disponível aqui.


  1. Até o momento da escrita, tive experiência arbitrando um total de 5 campanhas OSR, nenhuma das quais muito duradouras. Além da Serpe, arbitrei duas mesas de curta duração usando o módulo O Buraco no Carvalho, e dois one-shots pouco dignos de nota, dos módulos The Jeweller’s Sanctum e Winter’s Daughter, todos pela Necrotic Gnome. ↩︎

  2. Moldvay chamava a arbitragem de campanhas fantásticas de uma fine art (cf. B60, “Dungeon Mastering as a Fine Art”). Por que não levar isso além e chamar a arbitragem de uma τέχνη, para pensar sua teoria, sua prática, sua prática teórica? ↩︎

  3. Tradução minha da sinopse da quarta capa do módulo, ver adiante para mais informações sobre tradução. ↩︎

  4. Para uma sinopse mais completa da aventura, sugiro conferir a página de produto do módulo e este vídeo por Questing Beast. Para resenhas e avaliações, recomendo a resenha positiva de Bryce Lynch e a avaliação detalhada de Beau Rancourt↩︎

  5. Como guia para revisar a aventura, recomendo novamente a avaliação de Beau Rancourt e o post em que ele faz auditoria do módulo In The Shadow of Tower Silveraxe↩︎

  6. Um passo é um trecho raso e atravessável de um rio, natural ou artificialmente produzido. Há cidades brasileiras com toponímia semelhante, como Passo Fundo, RS. ↩︎

  7. Recentemente ouvi um relato de um colega iniciante nos RPGs que, convidado para jogar em uma mesa de Vampiro, participou de uma “sessão 0” que durou cerca de 7 horas, em que o mestre (ou Narrador, como eles chamam) monologou detalhadamente sobre todo o cenário do jogo, incluindo os pormenores dos diferentes clãs de vampiros, para que os jogadores criassem personagens integrados à lore do jogo e à temática da campanha. Tenho certeza de que adeptos de campanhas mais narrativas adoram esse tipo de coisa, mas pra mim soa como uma verdadeira história de horror. Aliás, não tive notícias sobre se a sessão 1 chegou de fato a acontecer, mas suspeito que o jogo tenha morrido ali mesmo! ↩︎

  8. É comum hoje que usemos apenas manuais em PDF, mas acredito que ter manuais físicos para os jogadores manusearem é útil para envolvê-los na campanha. Como o B/X nunca teve uma edição em língua portuguesa, ter o OSE traduzido à mão foi bem prestativo. ↩︎

  9. Especialmente influentes foram a versão adaptada do Romance de Tristão e Isolda de Joseph Bédier e O Hobbit de Tolkien, a leitura dos quais recomendo fortemente. ↩︎

  10. O próprio nome do continente já é indicativo de seu conteúdo: Evros é só uma versão de Euros, Europa. ↩︎

  11. 10 quilômetros ou 6 milhas. Para fins de jogo, costumo tratar essas quantias como equivalentes, mesmo que a conversão real de 6 milhas seja ~9,6km. As regras do B/X funcionam melhor com hexágonos de tamanhos múltiplos de 2 e 3, tornando hexágonos de 6 milhas preferíveis, estes por sua vez sendo mais facilmente tratados como se fossem de 10km. ↩︎

  12. Queria produzir uma campanha deliberadamente humanocêntrica e, para tal, criei uma justificativa para a minoridade dos semi-humanos; como em Tolkien, os elfos e anões já foram as raças mais poderosas, mas hoje seu tempo passou, e os humanos tomam a frente na defesa da civilização. ↩︎

  13. O Rei Urso é uma mistureba de mitologia europeia, cerca de 20% Rômulo e Remo e 80% Rei Arthur. Escolhi o epíteto “Urso” para obscurecer-ressaltar a analogia ao Rei Arthur: o nome histórico do rei, Artorios, seria hoje desconhecido em Evros, enquanto seu título, Urso, advém da raiz proto-indo-europeia *h₂ŕ̥tḱos, que é simultaneamente raiz do latim ursus e do moderno nome Arthur. Uma espécie de pista para os jogadores atentos à etimologia. ↩︎

  14. Roubei o conceito básico da Igreja diretamente da Pluritine Church do cenário Dolmenwood, que por sua vez é patentemente inspirada na Igreja Católica. Busquei também tensionar algumas contradições históricas do Cristianismo, em que o reverso obscuro do amor universal tem sido o extermínio violento do Outro. A presença e continuidade de práticas pagãs entre as camadas populares mesmo no seio do território Pluritano foi retirada da obra O queijo e os vermes do historiador Carlo Ginzburg, que discute um caso de heresia na Itália do século XV evidenciando que uma situação similar existia na Europa cristã. ↩︎

  15. Retirei esses nomes do universo literário arturiano. Loönois é uma grafia menos conhecida do reino de Lyonesse, do Romance de Tristão. Órcade e Carmélide por sua vez retirei de Segurant, o cavaleiro do dragão, uma reconstrução moderna a partir de manuscritos de um romance medieval perdido pelo historiador italiano Emmanuele Arioli. ↩︎

  16. A página 37 do Dungeon Masters Guide de AD&D contém a famosa passagem, em letras versais: “YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT”. ↩︎

  17. Acho útil manter conta das fases da lua em jogo, para decidir fatores como nível de iluminação à noite (noites de lua cheia tendo mais visibilidade em comparação com noites de lua nova), transformações de licantropos (lobisomens seriam mais ativos durante a lua cheia), e efeitos mágicos arbitrários (um ritual que só pode ser realizado ao minguar da lua). ↩︎

  18. Pelo B/X, tanto elfos quanto anões podem fundar fortalezas ao atingir o name level. O cenário implícito de D&D é que os líderes das fortalezas semihumanas são essencialmente aventureiros de alto nível. ↩︎

  19. Nas últimas sessões da campanha, havia sido introduzido um gancho que levaria à fortaleza anã de Khab Khedar a Leste, e os jogadores estavam interessados em seguir esse rumo; a campanha não durou tanto, mas teríamos o primeiro contato com uma sociedade semihumana. Se tudo desse certo, quem sabe não teríamos um personagem anão no grupo? ↩︎

  20. Há uma miríade de raças-classe alternativas para B/X mundo afora, visto que é o sistema mais popular dentre a cena OSR. Eu, particularmente, planejava usar as classes variantes das revistas Carcass Crawler, às quais tive acesso durante a campanha. ↩︎

  21. Dá pra se pensar todo tipo de arranjo com base nisso. Por exemplo, e se o clérigo fosse uma classe restrita? Para ter acesso a personagens clérigos, os jogadores teriam de se aliar à Igreja. E quanto a ordens específicas de usuários de magia? As possibilidades são tão extensas quanto a fantasia é como gênero. ↩︎

  22. De todo jeito, foi um jogo breve e insatisfatório, diferente da Serpe de Passo Brandão↩︎

  23. Os jogadores também certamente aproveitaram. O jogador de Magnus chegou a comentar que foi talvez sua melhor experiência em uma mesa de RPG, o que me deixou contente. ↩︎

  24. O caráter memorial e o tempo passado desde a campanha me habilitariam muito bem a intitular este post In memoriam. Impelido, porém, por fazer com que este sirva para orientar jogos futuros, insisto em chamá-lo de Postmortem: a análise de um evento passado, não mero memorial saudoso. ↩︎

#A Serpe De Passo Brandão #B/X